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LeoD
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  • trunk/run/data/shaders/model.pixel.glsl

    r513 r528  
     1#include shadowmap.glsl 
     2 
    13uniform sampler2D diffuseTexture; 
    24uniform sampler2D lightTexture; 
     5uniform sampler2D shadow; 
    36 
    47uniform vec3 color;  
     8 
     9varying vec4 lightSpacePos; 
    510 
    611void main() 
     
    914    vec4 light = texture2D(lightTexture, vec2(gl_TexCoord[1])); 
    1015     
    11     gl_FragColor = vec4(tex.rgb * tex.a + color * (1 - tex.a), 1.0) * gl_Color * (light * 2)
     16    gl_FragColor = vec4(tex.rgb * tex.a + color * (1 - tex.a), 1.0) * gl_Color * (light * 2) * shadowMap(shadow, lightSpacePos)
    1217} 
  • trunk/run/data/shaders/model.vertex.glsl

    r518 r528  
    33#define LIGHT_DIFFUSE vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0) 
    44 
     5uniform mat4 lightTransform; 
     6 
    57uniform vec3 mapPos; 
    68uniform vec3 mapSize; 
     9 
     10varying vec4 lightSpacePos; 
    711 
    812void main(void) 
     
    2125    vec3 diffuse = (max(dot(normal, light), 0.0) * LIGHT_DIFFUSE).rgb; 
    2226    gl_FrontColor = vec4(diffuse + ambient, 1.0); 
     27     
     28     
     29    lightSpacePos = lightTransform * gl_Vertex; 
    2330} 
  • trunk/run/data/shaders/terrain.pixel.glsl

    r521 r528  
    2323    c3 *= a.b * inverse;     
    2424     
    25     gl_FragColor = (c1 + c2 + c3) * (l * 2); //* shadowMap(shadow, lightSpacePos); 
     25    gl_FragColor = (c1 + c2 + c3) * (l * 2) * shadowMap(shadow, lightSpacePos); 
    2626} 
  • trunk/src/defend/game/hud/MiniMap.d

    r520 r528  
    7373    { 
    7474        // shadow map test 
    75         /*texture = renderer.createTexture(vec2i(width, height), ImageFormat.A); 
     75        texture = renderer.createTexture(vec2i(width, height), ImageFormat.A); 
    7676         
    7777        auto camera = new StaticCamera(vec3(-50, 150, -59), vec3(-0.9, -1.57, 0), 
     
    7979         
    8080        sceneGraph.addCamera("shadow", camera, vec3(0), texture, true); 
    81         //sceneGraph.addCamera("shadow", sceneGraph.getCamera("main").core, vec3(0), texture, false);*/ 
     81        //sceneGraph.addCamera("shadow", sceneGraph.getCamera("main").core, vec3(0), texture, false); 
    8282         
    83         texture = renderer.createTexture(vec2i(width, height), ImageFormat.RGB); 
    84         renderTerrain(); 
     83        //texture = renderer.createTexture(vec2i(width, height), ImageFormat.RGB); 
     84        //renderTerrain(); 
    8585         
    8686        sprite = new Sprite(texture, Rect(0, 0, width - 1, height - 1), true); 
  • trunk/src/defend/objects/SceneNode.d

    r520 r528  
    104104    override void render() 
    105105    { 
     106        auto shadow = sceneGraph.getCamera("shadow"); 
     107        assert(shadow.core !is null); 
     108 
    106109        renderer.setRenderState(RenderState.BackfaceCulling, true); 
    107110     
     
    115118        shader.setUniform("diffuseTexture", 0); 
    116119        shader.setUniform("lightTexture", 1); 
     120        shader.setUniform("lightTransform", shadow.core.projection * shadow.core.modelview); 
     121        shader.setUniform("shadow", 2); 
     122         
    117123        renderer.setTexture(1, terrain.lightmapTexture); 
     124        renderer.setTexture(2, shadow.texture); 
    118125         
    119126        mesh.render(); 
  • trunk/src/defend/terrain/Terrain.d

    r520 r528  
    379379            renderer.setRenderState(RenderState.BackfaceCulling, true); 
    380380 
    381             //auto shadow = sceneGraph.getCamera("shadow"); 
    382             //assert(shadow.core !is null); 
     381            auto shadow = sceneGraph.getCamera("shadow"); 
     382            assert(shadow.core !is null); 
    383383 
    384384            renderer.setShader(shader); 
     
    389389            renderer.setTexture(3, diffuseMaps[2]); 
    390390            renderer.setTexture(4, lightmapTexture); 
    391             //renderer.setTexture(5, shadow.texture); 
     391            renderer.setTexture(5, shadow.texture); 
    392392             
    393393            shader.setUniform("alpha", 0); 
     
    396396            shader.setUniform("texture3", 3); 
    397397            shader.setUniform("lightmap", 4); 
    398             //shader.setUniform("shadow", 5); 
    399  
    400             //shader.setUniform("lightTransform", shadow.core.projection * shadow.core.modelview); 
     398            shader.setUniform("shadow", 5); 
     399 
     400            shader.setUniform("lightTransform", shadow.core.projection * shadow.core.modelview); 
    401401             
    402402            foreach(patch; patches) 
  • trunk/src/gen/rend/IndexBuffer.d

    r465 r528  
    1 module gen.renderer.IndexBuffer; 
     1module gen.rend.IndexBuffer; 
    22 
    33/** 
  • trunk/src/gen/rend/PrimitiveType.d

    r465 r528  
    1 module gen.renderer.PrimitiveType; 
     1module gen.rend.PrimitiveType; 
    22 
    33/** 
  • trunk/src/gen/rend/VertexArray.d

    r476 r528  
    1 module gen.renderer.VertexArray; 
     1module gen.rend.VertexArray; 
    22 
    33enum VertexArrayUsage // Names and descriptions from deadlock 
  • trunk/src/gen/rend/VertexFormat.d

    r465 r528  
    1 module gen.renderer.VertexFormat; 
     1module gen.rend.VertexFormat; 
    22 
    33/** 
  • trunk/src/gen/rend/opengl/sdl/Window.d

    r527 r528  
    99    import gen.math.Vector; 
    1010    import gen.rend.Window; 
    11  
    1211 
    1312    final class SDLWindow : Window